昨日から新作の3人掛けソファを置いてます。
当店のソファの中では重厚な感じです。
「あの赤いの欲しいんですけど・・・」
などと色指定でご希望されるお客様が何人かいらっしゃいましたが、
色は変えられるようになってるんです。
分かりにくくてスイマセン。
この向かって左側の脚の丸い部分にタッチしていただくとダイアログが出ますので、
色を数色の中から選んでいただけます。
落ち着いた色から、
ちょっと思い切った色まで12パターンから選んでいただけます。
ぜひ実物でご覧になってくださいませ。
2008/12/18
2008/12/17
静かに商品追加^^
新商品!!
って派手なタイトルでブログを書いてみたいものですが・・・
そこまでの勢いは無い感じの商品ですので、おとなし目に紹介させていただきたいと思います。
まずは3人掛けのベンチです。
以前から店舗の演出用として同様のベンチを置いていたのですが、
お客様からのお問い合わせも少なくなかったので販売することにしました。
商品化にあたって作り直し、プリムを減らしています。
影を入れて3プリム。
ポーズは3箇所×2種類ずつ入れました。
そして2プリムのハイチェアも追加しました。
他商品のように回転とポーズチェンジ機能に加えてカラーチェンジが出来るようにしています。
脚部分をタッチしていただくことで座面のカラーを選んでいただくことが出来ます。
って派手なタイトルでブログを書いてみたいものですが・・・
そこまでの勢いは無い感じの商品ですので、おとなし目に紹介させていただきたいと思います。
まずは3人掛けのベンチです。
以前から店舗の演出用として同様のベンチを置いていたのですが、
お客様からのお問い合わせも少なくなかったので販売することにしました。
商品化にあたって作り直し、プリムを減らしています。
影を入れて3プリム。
ポーズは3箇所×2種類ずつ入れました。
そして2プリムのハイチェアも追加しました。
他商品のように回転とポーズチェンジ機能に加えてカラーチェンジが出来るようにしています。
脚部分をタッチしていただくことで座面のカラーを選んでいただくことが出来ます。
ドレッサー発売しました。
前回のブログでご紹介させていただいたドレッサーですが、
同梱するヘアブラシを本日製作し、(やっと^^;)発売開始しました。
6色からお好みの色を選んでいただける仕様になっています。
スカルプのチェアも本体にリンクされており本体に合わせて色が変化します。
そしてオマケというのも変ですが、8プリムのメークセットと出来立てほやほや(?)1プリムのブラシも付属しています。
土地の残りプリム数と相談しながら、
お好みでドレッサー近辺に置いていただければと思います。
ブラシはチェアに座った状態で装着いただくと、髪をとかしている感じが出ると思います。
2008/12/10
ドレッサー作成中~小物の演出
先日発売した洋服ダンスをお買い求めのお客様から、
同じテイストの“ドレッサー”も欲しい。
というご要望をいただきました。
家具のバリエーションを増やしたいなぁと思っていたこともあり、
早速取り掛かることに。
ドレッサー自体はまだ調整段階ですが、
制作過程の一部、演出用のテクスチャづくりをご紹介します。
男性の私が作ると、どうも可愛くないものが出来上がってしまいそうなので、
コスメ系の小物を購入してきて並べることにしました。
上の画像が仕上がりイメージです。
マニキュアやリップを並べ、そこに影を加えました。
今回はこの影の作り方です。
まずは小物を並べ、ちょっと不思議な感じですが下からSSを撮ります。
この際にあとで加工しやすいようなカラーの板を背景に置いておくと作業が楽です。
今回は白の板を置いています。
撮影したSSを画像加工ソフトで開き、背景部分を透明にします。
そしてINワールドにUPして、小物と合わせてみます。
まんまアップロードした状態だとちょっとクリアすぎる感じなので、透明度を上げて調整。
また、今回の小物はカラーチェンジも出来るようにしているので、
色味はあまり出さないよう、グレーの色を加えます。
そして出来上がった状態が最初の画像です。
ドレッサー部分はイスも含めて6プリムに抑えたのですが・・・小物でプラス8プリム><
テクスチャ1枚で代用・・・とも考えましたが、やはり立体で置いてあると雰囲気が出ますね。
販売時には別パーツとして同梱することにしました。
ドレッサーはもう少し調整した後には販売予定できそうです。
同じテイストの“ドレッサー”も欲しい。
というご要望をいただきました。
家具のバリエーションを増やしたいなぁと思っていたこともあり、
早速取り掛かることに。
ドレッサー自体はまだ調整段階ですが、
制作過程の一部、演出用のテクスチャづくりをご紹介します。
男性の私が作ると、どうも可愛くないものが出来上がってしまいそうなので、
コスメ系の小物を購入してきて並べることにしました。
上の画像が仕上がりイメージです。
マニキュアやリップを並べ、そこに影を加えました。
今回はこの影の作り方です。
まずは小物を並べ、ちょっと不思議な感じですが下からSSを撮ります。
この際にあとで加工しやすいようなカラーの板を背景に置いておくと作業が楽です。
今回は白の板を置いています。
撮影したSSを画像加工ソフトで開き、背景部分を透明にします。
そしてINワールドにUPして、小物と合わせてみます。
まんまアップロードした状態だとちょっとクリアすぎる感じなので、透明度を上げて調整。
また、今回の小物はカラーチェンジも出来るようにしているので、
色味はあまり出さないよう、グレーの色を加えます。
そして出来上がった状態が最初の画像です。
ドレッサー部分はイスも含めて6プリムに抑えたのですが・・・小物でプラス8プリム><
テクスチャ1枚で代用・・・とも考えましたが、やはり立体で置いてあると雰囲気が出ますね。
販売時には別パーツとして同梱することにしました。
ドレッサーはもう少し調整した後には販売予定できそうです。
2008/12/04
3プリムの洋服ダンス
最近は女性家具クリエーターの方々とお話する機会が多いです。
女性だから・・・と言うわけではないのでしょうが、
私では思いつかないような発想が多く、とても刺激を受けてます。
そんな中で「クローゼット(ワードローブ)が欲しい!」という話題も出たので、
競作というのもなんですが、私も作ってみました。
そんなたいそうなものでもなく、
言ってしまえば1プリムの多段の棚(スカルプ)に2枚のトビラを付けただけです^^;
洋服や小物などもセットしようかとも考えましたが、
それは使う方の好みで揃えていただいた方がいいかな?と
3プリムの「素」な洋服ダンスにしました。
例えば・・・ということで少し手持ちの小物を並べてみたのがこんな感じです。
※商品には画像内の洋服や小物は付属していません。
プリムに余裕がある方は実物を、
そうでない方はテクスチャで・・・
お気に入りの洋服やアイテムで演出を楽しんでいただければと思います。
トビラにタッチで開閉、タナ部分にタッチで6パターンのカラーから選べます。
女性だから・・・と言うわけではないのでしょうが、
私では思いつかないような発想が多く、とても刺激を受けてます。
そんな中で「クローゼット(ワードローブ)が欲しい!」という話題も出たので、
競作というのもなんですが、私も作ってみました。
そんなたいそうなものでもなく、
言ってしまえば1プリムの多段の棚(スカルプ)に2枚のトビラを付けただけです^^;
洋服や小物などもセットしようかとも考えましたが、
それは使う方の好みで揃えていただいた方がいいかな?と
3プリムの「素」な洋服ダンスにしました。
例えば・・・ということで少し手持ちの小物を並べてみたのがこんな感じです。
※商品には画像内の洋服や小物は付属していません。
プリムに余裕がある方は実物を、
そうでない方はテクスチャで・・・
お気に入りの洋服やアイテムで演出を楽しんでいただければと思います。
トビラにタッチで開閉、タナ部分にタッチで6パターンのカラーから選べます。
2008/10/22
【M2Sculpt】スカルプの縮小とオフセット
自宅とお店にオーディオが欲しいなと、こんなものを作ってみました。
機能も特に無くて雰囲気だけなんですけど、
意外と「欲しい」とおっしゃる方もいらっしゃったので、
他人に渡しても恥ずかしくないレベルにはしないと。
ということで、まずはラジオのスクリプト探し。
これは知り合いのスクリプターさんにお願いしたので、近日中に手に入りそうです。
CDジャケットも・・・このままじゃマズそうなんで、オリジナルのものに変更しなくては。
なんて考えながら離れてみると・・・・スカルプのパーツがグニャリと・・・
あらら。。。比較的小さなパーツなので仕方ないかな。
いやいや、これは機能より見た目重視のものなのでそこはもう少し詰めないと。
ということでM2Sculptの縮小機能を使って再度テクスチャを出力することに。
そしてパーティクルも出すかもということでついでに中心位置も変更します。
メタセコイアで作ったデータは変更の必要が無く、そのままM2Sculptへ。
左はビューワーソフト、右がM2Sculptの画面。
右下の赤い四角の中の数値やフェーダーを操作して、
縮小の倍率やオフセットを設定します。
リアルタイムでスカルプのテクスチャが変わっていくのが面白いです。
これが設定のビフォーアフター。(右→左)
円盤の真ん中あたりに中心が来るように変更しました。
これをINワールドにUPすると、
ちゃんと反映されてますね。ホッ。
で、縮小の成果はというと・・・
(オブジェクトMid設定で)これくらい離れても縮小バージョンは耐えてます。
もう画面で確認できないくらいの大きさなのでよしとしましょう。
オフセット機能はドアなどの回転させるパーツを作るときは重宝しそうですね。
機能も特に無くて雰囲気だけなんですけど、
意外と「欲しい」とおっしゃる方もいらっしゃったので、
他人に渡しても恥ずかしくないレベルにはしないと。
ということで、まずはラジオのスクリプト探し。
これは知り合いのスクリプターさんにお願いしたので、近日中に手に入りそうです。
CDジャケットも・・・このままじゃマズそうなんで、オリジナルのものに変更しなくては。
なんて考えながら離れてみると・・・・スカルプのパーツがグニャリと・・・
あらら。。。比較的小さなパーツなので仕方ないかな。
いやいや、これは機能より見た目重視のものなのでそこはもう少し詰めないと。
ということでM2Sculptの縮小機能を使って再度テクスチャを出力することに。
そしてパーティクルも出すかもということでついでに中心位置も変更します。
メタセコイアで作ったデータは変更の必要が無く、そのままM2Sculptへ。
左はビューワーソフト、右がM2Sculptの画面。
右下の赤い四角の中の数値やフェーダーを操作して、
縮小の倍率やオフセットを設定します。
リアルタイムでスカルプのテクスチャが変わっていくのが面白いです。
これが設定のビフォーアフター。(右→左)
円盤の真ん中あたりに中心が来るように変更しました。
これをINワールドにUPすると、
ちゃんと反映されてますね。ホッ。
で、縮小の成果はというと・・・
(オブジェクトMid設定で)これくらい離れても縮小バージョンは耐えてます。
もう画面で確認できないくらいの大きさなのでよしとしましょう。
オフセット機能はドアなどの回転させるパーツを作るときは重宝しそうですね。
ラベル:
Sculpted Prim,
TIPS
2008/10/20
角ばった形は崩れやすい?【スカルプ】
昨日、スカルプで作りたいちょっとしたパーツを思いついたので、
拾ってきたテンプレートを変形してサクッと作ろうと思ったら・・・あらら・・・
どういうことかといいますと、
四角い柱上のテンプレートを変形し角ばったパーツを作ったのですが、
カメラを近づけて見る分にはピシッとした形が、少し離すと・・・角が無くなって・・・という状態に。
以前から出ているLODの話なんですが、要は角柱の4隅に指定している頂点がまずかったということです。
(あくまで、私の目的に対してまずかったということで、テンプレートのデータがおかしいということではありません。)
そういえば、先日お店に来ていただいた方から、
「スカルプのエッジがきれいに出ない。すぐ崩れる。」という相談を受けました。
いくつか原因は考えられるのですが、
その1つ、初歩的なものに前述のような問題が考えられます。
また、スカルプのエッジやLODに関して、
◆角ばった形は崩れやすく、丸っぽい形は崩れにくい
◆角をピシッと出したければ角に頂点を集めればよい
といった話も聞きます。
これらは経験から出てきたノウハウでしょうし、ある条件の下では正しいと思います。
そのあたりはスカルプで作りたい形状や作り方にも依存しますので、
一概に何が正しいということは無いと思いますが、
何らかのヒントになればと昨日私がやらかした失敗に関してご紹介(?)します。
さて、これまでブレンダーやメタセコイアのテンプレートを変形していく際に、
縦方向のLODに関してばかり書いてきましたが、今回は横方向(断面)に関することです。
例としてメタセコイアの画面を用います。
中央の円柱のテンプレート(32分割)から、A,B二つの角柱を作りました。
(上から見た状態です)
その際、
Aはそのまま素直に変形しており、
Bは22.5度回転した後に変形しています。
この円柱の場合、黄色い○で示した部分が表示レベルを2段階落としても維持される頂点です。
(これは以前に確認しました。)
その頂点が角柱のどこにあるのかがポイントです。
さて、この違いがどう出るのか・・・ということですが、
今回はSecond Life Sculpted Prim Viewer SLVを使ってローカルで見てみます。
まずはプレビュー画面にA,Bのデータを読み込みます。
この時点では(33×33表示で)全く同じように見えます。
次に、データの違いを分かりやすくするために8×8で仕切ったMAPテクスチャを貼り、
表示レベルを落としていきました。
1段階表示が落ちたところでは変化が無いのですが、
もう1段階落ちると、角がスパッとなくなります。
変形の経緯を見ていれば明白なことですね。
また、今回は2つ頂点がずれているので上記のような結果になりましたが、
隣の点を頂点にした場合は1段階目で表示されなくなってしまいます。
白状しますと、私はやった失敗はこれです。
テンプレートの頂点がどうなっているか確認もせずにモデリングしたために、
少しカメラを離すと角が無くなってしまうデータになっていました。
全ての人にテンプレートを使う方法を推奨するわけではありませんが、
簡単・気軽にスカルプを作る便利な方法だと思います。
その際は、
・自分が使うテンプレートの頂点がどうなっているのか知っておくこと。
・自分用に使いやすいテンプレートを作っておくこと。
これだけのことで、崩れにくい造形がやりやすくなると思います。
拾ってきたテンプレートを変形してサクッと作ろうと思ったら・・・あらら・・・
どういうことかといいますと、
四角い柱上のテンプレートを変形し角ばったパーツを作ったのですが、
カメラを近づけて見る分にはピシッとした形が、少し離すと・・・角が無くなって・・・という状態に。
以前から出ているLODの話なんですが、要は角柱の4隅に指定している頂点がまずかったということです。
(あくまで、私の目的に対してまずかったということで、テンプレートのデータがおかしいということではありません。)
そういえば、先日お店に来ていただいた方から、
「スカルプのエッジがきれいに出ない。すぐ崩れる。」という相談を受けました。
いくつか原因は考えられるのですが、
その1つ、初歩的なものに前述のような問題が考えられます。
また、スカルプのエッジやLODに関して、
◆角ばった形は崩れやすく、丸っぽい形は崩れにくい
◆角をピシッと出したければ角に頂点を集めればよい
といった話も聞きます。
これらは経験から出てきたノウハウでしょうし、ある条件の下では正しいと思います。
そのあたりはスカルプで作りたい形状や作り方にも依存しますので、
一概に何が正しいということは無いと思いますが、
何らかのヒントになればと昨日私がやらかした失敗に関してご紹介(?)します。
さて、これまでブレンダーやメタセコイアのテンプレートを変形していく際に、
縦方向のLODに関してばかり書いてきましたが、今回は横方向(断面)に関することです。
例としてメタセコイアの画面を用います。
中央の円柱のテンプレート(32分割)から、A,B二つの角柱を作りました。
(上から見た状態です)
その際、
Aはそのまま素直に変形しており、
Bは22.5度回転した後に変形しています。
この円柱の場合、黄色い○で示した部分が表示レベルを2段階落としても維持される頂点です。
(これは以前に確認しました。)
その頂点が角柱のどこにあるのかがポイントです。
さて、この違いがどう出るのか・・・ということですが、
今回はSecond Life Sculpted Prim Viewer SLVを使ってローカルで見てみます。
まずはプレビュー画面にA,Bのデータを読み込みます。
この時点では(33×33表示で)全く同じように見えます。
次に、データの違いを分かりやすくするために8×8で仕切ったMAPテクスチャを貼り、
表示レベルを落としていきました。
1段階表示が落ちたところでは変化が無いのですが、
もう1段階落ちると、角がスパッとなくなります。
変形の経緯を見ていれば明白なことですね。
また、今回は2つ頂点がずれているので上記のような結果になりましたが、
隣の点を頂点にした場合は1段階目で表示されなくなってしまいます。
白状しますと、私はやった失敗はこれです。
テンプレートの頂点がどうなっているか確認もせずにモデリングしたために、
少しカメラを離すと角が無くなってしまうデータになっていました。
全ての人にテンプレートを使う方法を推奨するわけではありませんが、
簡単・気軽にスカルプを作る便利な方法だと思います。
その際は、
・自分が使うテンプレートの頂点がどうなっているのか知っておくこと。
・自分用に使いやすいテンプレートを作っておくこと。
これだけのことで、崩れにくい造形がやりやすくなると思います。
ラベル:
Sculpted Prim,
TIPS
2008/10/19
プリム数優先?読み込み優先?
以前に、テクスチャに影を直接描き込んでプリムを節約するという記事を書きました。
私は建物を建てる際は(今回の店舗もそうなのですが)、
まずプリム数を気にせず思うように作ってから、
形状やテクスチャで減らせる箇所に手を加えてプリムを減らしていくという手順でやっています。
・・・一言で言うと無計画ってこってす。
そして一方で最近特に気になることが、
テクスチャの読み込みが遅いこと。
私の環境によるものなのかもしれませんが、
どこへTPしても以前よりもグレーの時間が長い気がしてなりません。
自宅や自分の店舗でも同様。
そんなに大きなテクスチャは使ってないはずなんですけど。
テクスチャよりもスカルプの形状の読み込みが早い・・・という以前とは逆の状況なんです。
TPした場所で周りがずっとグレーって・・・嫌ですよね。
さて、ここからが本題です。
SLのビューワーで影が表現されるようになれば、どうでもいいことになってしまうのですが、
現状では、影をテクスチャで表現することは、リアリティや立体感を出す有効な手段の1つと考えています。
販売している家具にも影のパーツを取り付けていますし、
設置しているオブジェクトにも下に影のパーツを置いたりしています。
そして、それによってプリムが増えることを避けようと、
床や壁、あるいはそのもの自体に影を書き込んでしまおうというのも、
プリム節約の1手段でもあります。
今回の店舗でもそのような手法を取ろうと考えていましたが、
前述の読み込みという観点から、場所を選んで行うことに変更しました。
まずは北側のエントランス。
ここが現状ではTP着地点です。
左側の画像はビューワーで見るエントランスの画像です。
床面のテクスチャは赤で囲んだ四角のテクスチャの繰り返しになっています。
これは256×256ピクセルで作っているので、読み込みは比較的早いのです。
そして右側の画像を見ていただくと、
黄色い線で囲まれた影が見ていただけると思いますが、
これらは店頭で配布している円と四角の影パーツを並べているのです。
床面のテクスチャにこの影を直接書き込めば、
確かにこの影パーツの分はプリムを節約できます。
しかし、そのテクスチャは、例えば左側の図の緑の線で囲んだような範囲で作ればよいのですが、
それなりの解像度でと思うと、512×512ぐらいで作りたいですし、
それをこの部分だけで3~4種類使うということになります。
ということはそれだけ読み込みに時間がかかります。
256×256のテクスチャ+店内でも多用している共通の影パーツとの
読み込み速度のさは歴然です。
ということで、この部分はこのままの状態にすることにしました。
南側のエントランスも同様です。
一方で、2階のテラス部分はこんな感じなのですが、
ここはTPしてから到達するまでに時間がかかる(であろう)ということ、
また影の形状を複雑にしているため、床面に描きました。
テクスチャの読み込み速度に関しては、
PCや通信の環境、あるいはその人の感じ方などによって様々でしょう。
施設や建造物の性格によっても変わってくると思いますし、
何が正解というのは無いのでしょうが、
単にプリム節約やきれいに見せる・・・だけではなく、
テクスチャの数や容量(解像度)なども踏まえて、
訪れた多くの人に快適に過ごしていただくということも考慮していけるといいと考えています。
(だったらスカルプだらけの店作るな!・・・ううっ、その通りかも)
私は建物を建てる際は(今回の店舗もそうなのですが)、
まずプリム数を気にせず思うように作ってから、
形状やテクスチャで減らせる箇所に手を加えてプリムを減らしていくという手順でやっています。
・・・一言で言うと無計画ってこってす。
そして一方で最近特に気になることが、
テクスチャの読み込みが遅いこと。
私の環境によるものなのかもしれませんが、
どこへTPしても以前よりもグレーの時間が長い気がしてなりません。
自宅や自分の店舗でも同様。
そんなに大きなテクスチャは使ってないはずなんですけど。
テクスチャよりもスカルプの形状の読み込みが早い・・・という以前とは逆の状況なんです。
TPした場所で周りがずっとグレーって・・・嫌ですよね。
さて、ここからが本題です。
SLのビューワーで影が表現されるようになれば、どうでもいいことになってしまうのですが、
現状では、影をテクスチャで表現することは、リアリティや立体感を出す有効な手段の1つと考えています。
販売している家具にも影のパーツを取り付けていますし、
設置しているオブジェクトにも下に影のパーツを置いたりしています。
そして、それによってプリムが増えることを避けようと、
床や壁、あるいはそのもの自体に影を書き込んでしまおうというのも、
プリム節約の1手段でもあります。
今回の店舗でもそのような手法を取ろうと考えていましたが、
前述の読み込みという観点から、場所を選んで行うことに変更しました。
まずは北側のエントランス。
ここが現状ではTP着地点です。
左側の画像はビューワーで見るエントランスの画像です。
床面のテクスチャは赤で囲んだ四角のテクスチャの繰り返しになっています。
これは256×256ピクセルで作っているので、読み込みは比較的早いのです。
そして右側の画像を見ていただくと、
黄色い線で囲まれた影が見ていただけると思いますが、
これらは店頭で配布している円と四角の影パーツを並べているのです。
床面のテクスチャにこの影を直接書き込めば、
確かにこの影パーツの分はプリムを節約できます。
しかし、そのテクスチャは、例えば左側の図の緑の線で囲んだような範囲で作ればよいのですが、
それなりの解像度でと思うと、512×512ぐらいで作りたいですし、
それをこの部分だけで3~4種類使うということになります。
ということはそれだけ読み込みに時間がかかります。
256×256のテクスチャ+店内でも多用している共通の影パーツとの
読み込み速度のさは歴然です。
ということで、この部分はこのままの状態にすることにしました。
南側のエントランスも同様です。
一方で、2階のテラス部分はこんな感じなのですが、
ここはTPしてから到達するまでに時間がかかる(であろう)ということ、
また影の形状を複雑にしているため、床面に描きました。
テクスチャの読み込み速度に関しては、
PCや通信の環境、あるいはその人の感じ方などによって様々でしょう。
施設や建造物の性格によっても変わってくると思いますし、
何が正解というのは無いのでしょうが、
単にプリム節約やきれいに見せる・・・だけではなく、
テクスチャの数や容量(解像度)なども踏まえて、
訪れた多くの人に快適に過ごしていただくということも考慮していけるといいと考えています。
(だったらスカルプだらけの店作るな!・・・ううっ、その通りかも)
2008/10/15
映り込みを(擬似)表現してみる。
新店舗の建築・・・いや私の場合は設営かな?
では、ものづくりの小技を結構使っています。
店舗を訪れていただいた方々には(なかば無理やり)説明しているのですが^^;
ブログでもご紹介していこうと思います。
今回は映り込みの擬似表現を2パターン。
まずは、このバスタブ。
床面を鏡面仕上げのような感じに見せています。
これはバスタブをコピーして、1つを鏡面反転・・・単にひっくり返しただけですが・・・して
上下に並べ、半透明の板で仕切っています。
こうやって見ると生々しいですね。
間に板を入れ、透明度を調整することで(今回は20%)、ピカピカの展示台に置いている雰囲気にしています。
ただ、これをやろうと思うと展示物のプリムが倍近くになってしまいます。
(ささやかな抵抗ですが下側になって見えないところは削除しておきましょう)
シャーシの下側まで作りこんだ自動車などをこのように展示すると素敵ですね。
そして、次はプリムを増やさずに・・・雰囲気程度ではありますがなんとなく・・・という方法。
これは店舗北側のエントランス部分ですが、
緑の線で囲んだあたり、入り口や向かい側の植木が映り込んでいるのが分かるでしょうか?
ガラスの向こうには植物や家具が置いてあるので、さっきのようなやり方は出来ません。
さて、これはどうやって???
などと、もったいぶるようなことでも無いのですが、
とっても単純。
映り込む景色をSS撮影。
それを反転して、テクスチャとして貼り、透明度を上げているだけなんです。
(斜めに白ぽくなっている部分は加工しています。)
ただ、映っている風景は固定ですから、見る角度によって不自然に見えてしまいます。
それをごまかす意味も含めて、
透明度を上げ、薄めに設定しておけば、なかなか良い感じになると思います。
どこからの視点を重視するかで、撮影するSSやその後の加工を工夫すると良いと思います。
今回の店舗は低プリムで作る中で、
テクスチャやスカルプの使い方など私なりにいろいろ工夫したつもりです。
商品のこと以外でも、「これどうやってるの??」などなど気になるところなどあればお気軽に声をかけてくださいませ。
では、ものづくりの小技を結構使っています。
店舗を訪れていただいた方々には(なかば無理やり)説明しているのですが^^;
ブログでもご紹介していこうと思います。
今回は映り込みの擬似表現を2パターン。
まずは、このバスタブ。
床面を鏡面仕上げのような感じに見せています。
これはバスタブをコピーして、1つを鏡面反転・・・単にひっくり返しただけですが・・・して
上下に並べ、半透明の板で仕切っています。
こうやって見ると生々しいですね。
間に板を入れ、透明度を調整することで(今回は20%)、ピカピカの展示台に置いている雰囲気にしています。
ただ、これをやろうと思うと展示物のプリムが倍近くになってしまいます。
(ささやかな抵抗ですが下側になって見えないところは削除しておきましょう)
シャーシの下側まで作りこんだ自動車などをこのように展示すると素敵ですね。
そして、次はプリムを増やさずに・・・雰囲気程度ではありますがなんとなく・・・という方法。
これは店舗北側のエントランス部分ですが、
緑の線で囲んだあたり、入り口や向かい側の植木が映り込んでいるのが分かるでしょうか?
ガラスの向こうには植物や家具が置いてあるので、さっきのようなやり方は出来ません。
さて、これはどうやって???
などと、もったいぶるようなことでも無いのですが、
とっても単純。
映り込む景色をSS撮影。
それを反転して、テクスチャとして貼り、透明度を上げているだけなんです。
(斜めに白ぽくなっている部分は加工しています。)
ただ、映っている風景は固定ですから、見る角度によって不自然に見えてしまいます。
それをごまかす意味も含めて、
透明度を上げ、薄めに設定しておけば、なかなか良い感じになると思います。
どこからの視点を重視するかで、撮影するSSやその後の加工を工夫すると良いと思います。
今回の店舗は低プリムで作る中で、
テクスチャやスカルプの使い方など私なりにいろいろ工夫したつもりです。
商品のこと以外でも、「これどうやってるの??」などなど気になるところなどあればお気軽に声をかけてくださいませ。
2008/09/12
臨時の時は忘れずに!
最近は
「新商品期待してます!」
といわれる度に申し訳ないと思ってます。
しかし・・・どうも商品にならないものばかり作っている気がします。
昨日作ったのはこの「噴水」。
現在店頭に置いているのものは、機能やデザインを割り切って2プリムにしていますが、
水の感じなどをよりリアルに(多少プリムが増えてもよし)作ってみることにしました。
本体の造形は、
噴水部分に2プリムと水面部分に1プリムの合計3プリム(いずれもスカルプ)で作りました。
それにパーティクルで水しぶきなどの効果を加えていきます。
こんな感じですね。
本体を構成する3プリムのパーツの中に、パーティクルのスクリプトと、水しぶきのテクスチャを入れました。
これだけではなんか寂しい気もしてきたので、水の動きに変化を付けてみることに。
タイマー設定でパーティクルのパラメーターを変化させて・・・とも思ったのですが、
ちょっと思うところもあり、「臨時プリム」を使ってみることにしました。
「臨時プリム」というのは、REZして約1分で消えるオブジェクトです。
なんか難しそうですが作り方は簡単。
オブジェクトの編集で「臨時」を選ぶだけです。
今回は水しぶきが高く上がる状態のパーティクルを設定した球体を作り、臨時プリムとしました。
この設定の後、インベントリに一度戻し、この臨時プリムを発生させるオブジェクトのコンテンツとして入れるのです。
ここで注意したいのは、臨時設定をすると約1分で消えてしまうので、
事前にコピーを取っておいたり、修正場合は一旦臨時のチェックを外して作業するなどしないと、
とっても悲しいことになります。(経験済みです^^;)
そして、発生させるオブジェクトにREZさせるスクリプトを入れるだけです。
llRezObject("臨時オブジェクトの名称", llGetPos() + <0.0,>, ZERO_VECTOR, llGetRot(), 0);
もう1点、ここで注意しなくてはいけないことがあります。
コンテンツとして入れる臨時オブジェクトのパーミッションを「COPY可」にしておく事です。
そうしておかないと、1度REZされると、コンテンツから消え去り、2回目以降は当然のことながらREZされません。
(“○○”がありません!とスクリプトエラーが出ます。)
出来上がったものを自分で使う分にはCOPY可でなくても大丈夫なのです。
他人に渡し場合に上記の問題がおこる訳です。
と、頭では分かっていながらも、昨晩もこのミスをやらかしてしまいました。。。
5分に一度、高くまで水が上がる臨時プリムをREZするように設定。
そして、今度は4箇所から水が上がるように臨時プリムを追加。
凝りだすときりが無いので、ここで一旦完成としました。
「臨時プリム」を使用する場合、土地のプリム数にカウントされないということもあり、
プリム数が多い商品のデモやベンダーに使われたり、
REZしても後には残らないので、様々な演出効果としても使えます。
コーギーのウンチも掃除が不要ですよね。
また、プリムセーバーといって、
臨時プリムが消えるたびに新たにREZすることで、
高プリムのものを1プリムにする!なんてツールもありますし、
同様の仕組みを最初から組み込んだ、見た目高プリムで、実は1プリムという商品もあります。
(家、家具、楽器、花など、いろんな商品を見たことがあります。)
使い方によってはとても便利で、プリム節約にもなるのですが、
高プリムのものを毎分REZする(そして場合によっては土地の上限プリムを越える)というのは
SIMの負荷にもなるでしょう。
多くのSIMで「プリムセーバーの禁止」が規約に入っているのを目にします。
モールでも禁止しているところが多いようです。
プリムセーバーというツールを使っていなくても、臨時プリムを使えば同じという見方もあります。
ただ、サンプルを臨時でREZするベンダーのように、お客さんが見たいときだけREZするというのは、
通常の行動というか、そのベンダーが無くても行うような行為です。
どこまでがよくて、どこからがNGという線引きは難しいと思いますが、
使い方には気をつけなくてはいけませんね。
この噴水も、(プリム数を多少増やして)臨時プリムの使用をやめるべきかなぁと、ちょっと悩んでます。
「新商品期待してます!」
といわれる度に申し訳ないと思ってます。
しかし・・・どうも商品にならないものばかり作っている気がします。
昨日作ったのはこの「噴水」。
現在店頭に置いているのものは、機能やデザインを割り切って2プリムにしていますが、
水の感じなどをよりリアルに(多少プリムが増えてもよし)作ってみることにしました。
本体の造形は、
噴水部分に2プリムと水面部分に1プリムの合計3プリム(いずれもスカルプ)で作りました。
それにパーティクルで水しぶきなどの効果を加えていきます。
こんな感じですね。
本体を構成する3プリムのパーツの中に、パーティクルのスクリプトと、水しぶきのテクスチャを入れました。
これだけではなんか寂しい気もしてきたので、水の動きに変化を付けてみることに。
タイマー設定でパーティクルのパラメーターを変化させて・・・とも思ったのですが、
ちょっと思うところもあり、「臨時プリム」を使ってみることにしました。
「臨時プリム」というのは、REZして約1分で消えるオブジェクトです。
なんか難しそうですが作り方は簡単。
オブジェクトの編集で「臨時」を選ぶだけです。
今回は水しぶきが高く上がる状態のパーティクルを設定した球体を作り、臨時プリムとしました。
この設定の後、インベントリに一度戻し、この臨時プリムを発生させるオブジェクトのコンテンツとして入れるのです。
ここで注意したいのは、臨時設定をすると約1分で消えてしまうので、
事前にコピーを取っておいたり、修正場合は一旦臨時のチェックを外して作業するなどしないと、
とっても悲しいことになります。(経験済みです^^;)
そして、発生させるオブジェクトにREZさせるスクリプトを入れるだけです。
llRezObject("臨時オブジェクトの名称", llGetPos() + <0.0,>, ZERO_VECTOR, llGetRot(), 0);
もう1点、ここで注意しなくてはいけないことがあります。
コンテンツとして入れる臨時オブジェクトのパーミッションを「COPY可」にしておく事です。
そうしておかないと、1度REZされると、コンテンツから消え去り、2回目以降は当然のことながらREZされません。
(“○○”がありません!とスクリプトエラーが出ます。)
出来上がったものを自分で使う分にはCOPY可でなくても大丈夫なのです。
他人に渡し場合に上記の問題がおこる訳です。
と、頭では分かっていながらも、昨晩もこのミスをやらかしてしまいました。。。
5分に一度、高くまで水が上がる臨時プリムをREZするように設定。
そして、今度は4箇所から水が上がるように臨時プリムを追加。
凝りだすときりが無いので、ここで一旦完成としました。
「臨時プリム」を使用する場合、土地のプリム数にカウントされないということもあり、
プリム数が多い商品のデモやベンダーに使われたり、
REZしても後には残らないので、様々な演出効果としても使えます。
コーギーのウンチも掃除が不要ですよね。
また、プリムセーバーといって、
臨時プリムが消えるたびに新たにREZすることで、
高プリムのものを1プリムにする!なんてツールもありますし、
同様の仕組みを最初から組み込んだ、見た目高プリムで、実は1プリムという商品もあります。
(家、家具、楽器、花など、いろんな商品を見たことがあります。)
使い方によってはとても便利で、プリム節約にもなるのですが、
高プリムのものを毎分REZする(そして場合によっては土地の上限プリムを越える)というのは
SIMの負荷にもなるでしょう。
多くのSIMで「プリムセーバーの禁止」が規約に入っているのを目にします。
モールでも禁止しているところが多いようです。
プリムセーバーというツールを使っていなくても、臨時プリムを使えば同じという見方もあります。
ただ、サンプルを臨時でREZするベンダーのように、お客さんが見たいときだけREZするというのは、
通常の行動というか、そのベンダーが無くても行うような行為です。
どこまでがよくて、どこからがNGという線引きは難しいと思いますが、
使い方には気をつけなくてはいけませんね。
この噴水も、(プリム数を多少増やして)臨時プリムの使用をやめるべきかなぁと、ちょっと悩んでます。
2008/08/28
ロビーやラウンジにいかが? 1プリムのチェア
1プリムの商品、何作ろう?? と迷いながら作業が停滞している感じですが、
昨晩RLの待ち合わせでたまたま座ったチェアが
お!スカルプなら1プリムで出来そう!
って印象を受けたので、そのイメージで作ってみました。
これです。
直線部分が多いので、機械的な操作で作れます。
(あ、もちろん機械(PC)で作るんですけど感覚的なマウス操作ではないという意味です。)
作った過程を簡単にご紹介。
(1プリムだったのでメタセコではなくブレンダーを使用しました)
まずはシリンダーを変形(図左)し、薄い板状にし、イスの形に変形していきます。
曲げたい部分を選択して90度回転させるという作業で縁(背もたれ?)の部分を作ります。
そして、端の部分を、にょにょ~っと、ここも90度曲げて移動して、座面を作成。
たったこれだけの手順です。
そして今回はシルバーの金属板にビニールの座面というイメージでテクスチャを作成。
これだけ見たらなんのテクスチャか全く分かりませんね^^;
あとはアップロードしてこのテクスチャを貼り、
SITポーズを入れれば完成です。
テーブル入れても全部で5プリム!
自宅のお部屋にはちょっと冷たい感じかも。
お店や施設のロビーなんかにいかがでしょう?
昨晩RLの待ち合わせでたまたま座ったチェアが
お!スカルプなら1プリムで出来そう!
って印象を受けたので、そのイメージで作ってみました。
これです。
直線部分が多いので、機械的な操作で作れます。
(あ、もちろん機械(PC)で作るんですけど感覚的なマウス操作ではないという意味です。)
作った過程を簡単にご紹介。
(1プリムだったのでメタセコではなくブレンダーを使用しました)
まずはシリンダーを変形(図左)し、薄い板状にし、イスの形に変形していきます。
曲げたい部分を選択して90度回転させるという作業で縁(背もたれ?)の部分を作ります。
そして、端の部分を、にょにょ~っと、ここも90度曲げて移動して、座面を作成。
たったこれだけの手順です。
そして今回はシルバーの金属板にビニールの座面というイメージでテクスチャを作成。
これだけ見たらなんのテクスチャか全く分かりませんね^^;
あとはアップロードしてこのテクスチャを貼り、
SITポーズを入れれば完成です。
テーブル入れても全部で5プリム!
自宅のお部屋にはちょっと冷たい感じかも。
お店や施設のロビーなんかにいかがでしょう?
ラベル:
Products,
Sculpted Prim
2008/08/22
スカルプの表示レベルに関して② 1プリムで道標を作ってみた。
では、具体的にモノづくりをする際にどうするのかを、実例でご紹介します。
※ブレンダーを例に記述しますが、rokuroやWings3dなどで同様の(32×32など)テンプレートを使う場合は同じ考え方だと思います。
私の2つの店舗が少し離れた場所にあるので、
案内用の道標を作ってみました。
左が完成形で、
右は「9個」の頂点をどう設定したかを書き込んでみました。
文字を入れる部分(5~8)には余裕を持って頂点を配置しています。
作る前にこういうことを考えておくことが失敗しないポイントだと私は思います。
適当にやっていくとやり直したりで、時間もアップロード代も掛かってしまう場合もありますしね。
では、その構想(ってほど大げさじゃないですけど)を元に形を作っていきます。
シリンダーを変形していきます。
作業しやすいように、面倒ですが頂点の数を数えて、
棒の部分(下から9個)、板の部分(上から21個)、間(見せない)の部分(3個)を分けます。
※これを適当に半分に・・・とかやるとうまくいかない原因になります。(あくまで可能性です)
板の部分のみを四角に変形したいので、視点を上からに変えて、変形します。(図左)
その際に、棒の部分を触らないよう、位置をずらして編集するとよいかと思います。
(メタセコイアですと非表示とかありますね)
四角を作る場合でも、頂点が角に来るようにしておきましょう。
そして、再度正面に視点を戻して、形状を作っていきます。
ここでのポイントは、棒の上端、板の下端の閉じ方です。
左側の図で「2~3」と書きましたが、
2の部分が棒の上端の円周というか端で、
3をその中央で閉じて(S⇒ゼロ)います。
1~9でナンバリングした(表示レベルが落ちてもKEEPされる)部分で閉じないと、
見せたくないところが見えてしまったり、穴が開いたりする原因になる可能性があるのです。
下端の1はそのままにしているのですが、
これは地中に埋めることを想定して、処理をしていません。(下から見ると問題ありです^^)
逆に、1を閉じて、2との間の面を下まで持ってくると、
離れた時に「先が尖って見える」ということは、前回の記事を思い出していただければ想像できるかと思います。
下端を閉じる場合は、
1を閉じ、2を最下端に持ってきて・・・と、全部ずらして「5~8」の平らな部分を「6~8」とすればいいでしょう。
と、そんなことを考慮しつつ、形を整えていきます。
3と4の間の見せたくない頂点は、ゼロまで縮小しておけば見えないと思いますが、
念のため、その上で棒や板の中に埋め込んでおくといいと思います。
以上で形状は完成。
次にテクスチャを作り、アップロードして設置してみました。
※ブレンダーを例に記述しますが、rokuroやWings3dなどで同様の(32×32など)テンプレートを使う場合は同じ考え方だと思います。
私の2つの店舗が少し離れた場所にあるので、
案内用の道標を作ってみました。
左が完成形で、
右は「9個」の頂点をどう設定したかを書き込んでみました。
文字を入れる部分(5~8)には余裕を持って頂点を配置しています。
作る前にこういうことを考えておくことが失敗しないポイントだと私は思います。
適当にやっていくとやり直したりで、時間もアップロード代も掛かってしまう場合もありますしね。
では、その構想(ってほど大げさじゃないですけど)を元に形を作っていきます。
シリンダーを変形していきます。
作業しやすいように、面倒ですが頂点の数を数えて、
棒の部分(下から9個)、板の部分(上から21個)、間(見せない)の部分(3個)を分けます。
※これを適当に半分に・・・とかやるとうまくいかない原因になります。(あくまで可能性です)
板の部分のみを四角に変形したいので、視点を上からに変えて、変形します。(図左)
その際に、棒の部分を触らないよう、位置をずらして編集するとよいかと思います。
(メタセコイアですと非表示とかありますね)
四角を作る場合でも、頂点が角に来るようにしておきましょう。
そして、再度正面に視点を戻して、形状を作っていきます。
ここでのポイントは、棒の上端、板の下端の閉じ方です。
左側の図で「2~3」と書きましたが、
2の部分が棒の上端の円周というか端で、
3をその中央で閉じて(S⇒ゼロ)います。
1~9でナンバリングした(表示レベルが落ちてもKEEPされる)部分で閉じないと、
見せたくないところが見えてしまったり、穴が開いたりする原因になる可能性があるのです。
下端の1はそのままにしているのですが、
これは地中に埋めることを想定して、処理をしていません。(下から見ると問題ありです^^)
逆に、1を閉じて、2との間の面を下まで持ってくると、
離れた時に「先が尖って見える」ということは、前回の記事を思い出していただければ想像できるかと思います。
下端を閉じる場合は、
1を閉じ、2を最下端に持ってきて・・・と、全部ずらして「5~8」の平らな部分を「6~8」とすればいいでしょう。
と、そんなことを考慮しつつ、形を整えていきます。
3と4の間の見せたくない頂点は、ゼロまで縮小しておけば見えないと思いますが、
念のため、その上で棒や板の中に埋め込んでおくといいと思います。
以上で形状は完成。
次にテクスチャを作り、アップロードして設置してみました。
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