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2009/08/03

2プリムの理由

昨日の記事でイスを2プリムにした理由を

「座っていただければその理由が分かる」

と書きましたが、

「分らん!」とのご意見もいただきましたので、
ここで解説(なんて大げさなものではないですが)します。




アバターが座った状態でクッション部分が変化しているのが見えますでしょうか?


アバターがいると分りにくいですね。



右がアバターが座った状態です。

1)クッションが若干凹んでいて
2)アバターのお尻があたる部分が黒っぽくなっている

のが分ると思います。


この2つをアバターが座った状態と立った状態で切り替えています。

※状態の判別はBlackSheep-LSL@wikiさんを参考にさせていただきました。

その判定に基づき、
1はスカルプはスカルプMAP(画像)を、
2はテクスチャーを切り替えています。


このために2プリムにする必要はないのですが、
その切り替えをスムースに見せるために(これは以前のベッドの記事でも書いてますね)
あらかじめ読み込んでおくようにと別のパーツにその画像を貼っています。



これがないと座った瞬間に一瞬球体になる・・・なんてことも起こりやすくなります。
(まあ少し待てば表示されるんですけどね^^;)

これが2プリムにした理由です。
本体のプリムの下に影のテクスチャを貼ったボックスをリンク、
その側面に読み込みよ用のテクスチャを貼り、スクリプトで透明にしています。


以前の凹むクッションやハンモックも同様のやり方で作っています。





またこれは某クラブ用に作ったカウンタースツールですが、
影のみですが人が座った状態(風)のものに切り替えるなんてこともしています。


細かなことかもしれませんが、
座ったときのちょっとした満足感(?)があるかな~なんて。
 
 

今後リリースする商品はこのあたりを考慮していきたいと思います。

と思う一方で、
スカルプのフレキシや影のビューワーでの表示はいつ???
なんてことも気になってます。

テクスチャへの影の書き込みなどは無駄、あるいは邪魔になってしまうのかもしれません。
でも、先を見越して今から・・・というのは個人的にはまだ早い気がしています。



 

2009/04/21

SIMの外から

新店舗の東側はビーチ風の演出をしています。



SIMの東端ぎりぎりまで砂浜にしているのですが、
その先に岩などがあり奥行きがあるように見えます。

隣にSIMがあるわけではありません。

実はこれらの岩や島はSIMの外にあるんです。


上空から見るとこんな感じ。



赤い線の外側は私の土地ではない・・・それもSIMの外なんです。


これは先日のブログに載せた椰子の木と同じ場所に売っている
「Outside Sim Island」という商品を買ってきて置きました。

※SIMの端に土地があり、隣にSIMがない場合に限られます。
 HUGEのスカルプを使用しており、また近隣の土地への景観的な影響もありますので
 どこでも置けるというわけではないとは思います。




要はリンクした親プリムの中心がSIMの自分の土地内にあれば置けてしまうということなんです。

他人の土地にオブジェクトがはみ出した・・・なんて話も聞きますが、
それを意図的に、SIM外の土地の無いところにはみ出させています。

SIMの端で、普通なら水平線しか見えないところにオブジェクトを置いているように見せて
景観を作ることが出来るわけです。





自分の土地以上の広さを感じることは出来ますが、
SIM外の岩や島に行くことは出来ません・・・





出来ません・・・




出来ません?





と思ったら、




行けちゃいました。




SIM外にあるオブジェクトに「Sit」する設定にしておけば、そこに座ることが出来るようです。


しかしSIM外に座っていると何故かチャットが出来ませんでした。
(IMは出来ました。)


SIMの外にオブジェクトを置く・・・いや置いたように見せるだけですので、
残念ながらプリム数はしっかりカウントされます^^



SIMの端に海に面した土地をお持ちの方、環境が許せばこれいかがでしょう?


Outside Sim Islandはこちらで展示販売されています。
http://slurl.com/secondlife/Mycenae/17/211/21

※同様の(発想で作った)商品はここ以外にもいくつかあるようです。
 

2009/03/11

テクスチャの変更をスムースに

昨日の記事でクッションを作りましたが、あれはベッドに使用する「まくら」です。(見れば分かるか・・・)

かなり以前にH to H factoryさんにベッド用のアニメーションを依頼し、
即納!ってぐらいのスピードで納品していただいたにもかかわらず、
肝心のベッドの製作はサボって滞ってました。

で、今頃になってやっと取り掛かったという次第です。


当店で現在販売しているベッドもそうなんですが、
今回もカバー(フトン)の形状やテクスチャを変更できる仕様を考えています。



製品に限らず、
テクスチャを変更する際(特に初回)にはグレーの表示が続いたり、
スカルプの形状を変更する際には「球」や「グチャグチャ(?)」の状態になったり・・・
なんてことは皆さん経験されているかと思います。

PCや通信の環境にも因りますが、
作り手としては出来るだけ軽い(テクスチャ)データの制作や同じデータを使うなどで、
表示されるまでの時間を短縮することは配慮したいところです。

ご存知の方も多いかと思いますが、
『同じデータ』という考え方で、見えない(見せない)面にそのテクスチャデータを貼っておくという回避手段もあります。

もちろん最初の読み込みには時間がかかりますが、
読み込んでしまえばキャッシュにある場合と同様に即座に表示されるというわけです。

スカルプデータも同様に、スカルプマップ(テクスチャ)を貼っておけばよいのです。
(スカプルの形状にしておく必要はありません。)


ではどうするのか・・・というのを具体的に。



この画像のベッドの場合、スカルプのパーツのみで作っているので
見えない面というのがありません・・・・と思ったら、
影の部分は通常のキューブのプリムです。

使用しているのは上の面だけ。
つまり下の面やサイドの面を使用するということなんです。
(中空やパスカットを使えばさらに面が増やせます)



この図は分かりやすいように影のパーツを縦に引き伸ばした(厚くした)状態ですが、
このように変更・変型時に使用するテクスチャを貼ります。
左側はテクスチャデータ、右側はスカルプのデータです。

要は最初からこれらのテクスチャが読み込ませておいて、
切り替えた時には読み込みなしで表示させるということです。

見えない面であればそのままでもよいですし、
真っ黒に塗れば下のテクスチャは見えませんから黒い部分として使えばOKです。

また今回のように見せない場所の場合は透明にします。

ただ、編集画面での透過度は上限が90%ですので、うっすら見えてしまいますので
スクリプトでアルファをゼロに指定します。

llSetAlpha(0.0,指定する面番号);

※スカルプデータなら最初からアルファで透明にしておけばよいですね。


というようなことも考えながら、バリエーションを検討していますが・・・



面が全然足りません!!

まあ単にたくさん詰め込めばよいと言うものでもないので、
数を絞っていこうと思います。

使い勝手を考えると、
スカルプの形状変更を優先し、テクスチャは出来る範囲でというところでしょうかね。
(と今から言い訳しておきます。)

 

1プリムで2個(に見える)クッションを作ってみる。

今回は久々に「プリム節約のススメ」らしい内容を。


当店の商品に関して
「これはどういうパーツで構成されているのですか?」
と聞かれることがよくあります。

言葉で説明・・・しても分かりにくいので、
事情が許せば、その場で分解してみるのが分かりやすいですね。

昨晩もそんなやりとりがあったのですが、
その中で解決しなかったものがありました。



このマルで囲んだ部分ですが、2つのクッションに見えるのは1プリムのスカルプで作ったパーツなんです。

「これはどうやって作るのですか?」

う~ん、INワールドでは説明しにくかったので、ここで簡単に作り方を書くことにしました。
(実はちょうど作るものもあったなんてことはナイショです)

今回はブレンダーで32×33のシリンダーを変形して作ります。



これはシリンダーを上から見たところです。
まずはクッション(枕)の断面のイメージで変形します。


次にこれを上(青矢印の先側)から見た状態で2つのコブ(?)にします。

この変型の際は、Propotionalを「on」にして1つの断面を選択して閉じます。
その際に周囲の3つ目ぐらいまでの影響度に調整してやると一発で変型できます。
(う~ん、文章では伝えにくいので実際に操作してみてくださいね・・・スイマセン)



LODを考慮したいのであればクッションの端にする頂点を気にして(数えて)ください。
(上の図ではそれぞれの端から1つ目と13個目をクッションの端としています)
また、間の余った頂点は「点」にして、クッションからはみ出ない位置に移動します。(これは最後でよいかな)

そしてこの二つのクッションのサイズや位置を調整してきます。
上のソファは横に並べましたが、今回は前後に並べます。


位置と大きさが決まったら、個別に頂点を選択して移動したりスカルプモードなどを利用して、
好みのカタチに変型していきます。

うまく凹凸をつけるとテクスチャに陰影をつけなくても自然な感じになりますし、
逆に形状には手間をかけずにテクスチャでそれらしく処理することもできると思います。



今回はベッドに使用するので、その他のパーツと合わせて微調整をしてスカルプマップを出力。


INワールドにアップロードして確認します。



とりあえず狙った形状になりました。
この後、ローカルでの調整⇔アップロードを繰り返して納得できる形状に仕上げていきます。


ソファやベッドにクッションをイッパイ並べるのはオシャレでいいなと思う反面、どうしてもプリム数が・・・。

今回は1プリムで2個(風)でしたが、形状やレイアウトを工夫すれば3個以上に見せることも出来ると思います。
手間やアップロード費用はかかりますが、こういった工夫をしてみるのも生活の知恵(?)ですかね。
 

2008/12/10

ドレッサー作成中~小物の演出

先日発売した洋服ダンスをお買い求めのお客様から、

同じテイストの“ドレッサー”も欲しい。

というご要望をいただきました。

家具のバリエーションを増やしたいなぁと思っていたこともあり、
早速取り掛かることに。


ドレッサー自体はまだ調整段階ですが、
制作過程の一部、演出用のテクスチャづくりをご紹介します。




男性の私が作ると、どうも可愛くないものが出来上がってしまいそうなので、
コスメ系の小物を購入してきて並べることにしました。

上の画像が仕上がりイメージです。
マニキュアやリップを並べ、そこに影を加えました。


今回はこの影の作り方です。

まずは小物を並べ、ちょっと不思議な感じですが下からSSを撮ります。



この際にあとで加工しやすいようなカラーの板を背景に置いておくと作業が楽です。
今回は白の板を置いています。


撮影したSSを画像加工ソフトで開き、背景部分を透明にします。




そしてINワールドにUPして、小物と合わせてみます。



まんまアップロードした状態だとちょっとクリアすぎる感じなので、透明度を上げて調整。

また、今回の小物はカラーチェンジも出来るようにしているので、
色味はあまり出さないよう、グレーの色を加えます。

そして出来上がった状態が最初の画像です。




ドレッサー部分はイスも含めて6プリムに抑えたのですが・・・小物でプラス8プリム><

テクスチャ1枚で代用・・・とも考えましたが、やはり立体で置いてあると雰囲気が出ますね。
販売時には別パーツとして同梱することにしました。





ドレッサーはもう少し調整した後には販売予定できそうです。
 
 

2008/10/22

【M2Sculpt】スカルプの縮小とオフセット

自宅とお店にオーディオが欲しいなと、こんなものを作ってみました。



機能も特に無くて雰囲気だけなんですけど、
意外と「欲しい」とおっしゃる方もいらっしゃったので、

他人に渡しても恥ずかしくないレベルにはしないと。


ということで、まずはラジオのスクリプト探し。
これは知り合いのスクリプターさんにお願いしたので、近日中に手に入りそうです。

CDジャケットも・・・このままじゃマズそうなんで、オリジナルのものに変更しなくては。


なんて考えながら離れてみると・・・・スカルプのパーツがグニャリと・・・

あらら。。。比較的小さなパーツなので仕方ないかな。

いやいや、これは機能より見た目重視のものなのでそこはもう少し詰めないと。


ということでM2Sculptの縮小機能を使って再度テクスチャを出力することに。

そしてパーティクルも出すかもということでついでに中心位置も変更します。

メタセコイアで作ったデータは変更の必要が無く、そのままM2Sculptへ。



左はビューワーソフト、右がM2Sculptの画面。

右下の赤い四角の中の数値やフェーダーを操作して、
縮小の倍率やオフセットを設定します。
リアルタイムでスカルプのテクスチャが変わっていくのが面白いです。



これが設定のビフォーアフター。(右→左)
円盤の真ん中あたりに中心が来るように変更しました。


これをINワールドにUPすると、



ちゃんと反映されてますね。ホッ。


で、縮小の成果はというと・・・



(オブジェクトMid設定で)これくらい離れても縮小バージョンは耐えてます。
もう画面で確認できないくらいの大きさなのでよしとしましょう。



オフセット機能はドアなどの回転させるパーツを作るときは重宝しそうですね。

2008/10/20

角ばった形は崩れやすい?【スカルプ】

昨日、スカルプで作りたいちょっとしたパーツを思いついたので、
拾ってきたテンプレートを変形してサクッと作ろうと思ったら・・・あらら・・・

どういうことかといいますと、
四角い柱上のテンプレートを変形し角ばったパーツを作ったのですが、
カメラを近づけて見る分にはピシッとした形が、少し離すと・・・角が無くなって・・・という状態に。

以前から出ているLODの話なんですが、要は角柱の4隅に指定している頂点がまずかったということです。
(あくまで、私の目的に対してまずかったということで、テンプレートのデータがおかしいということではありません。)


そういえば、先日お店に来ていただいた方から、

「スカルプのエッジがきれいに出ない。すぐ崩れる。」という相談を受けました。

いくつか原因は考えられるのですが、
その1つ、初歩的なものに前述のような問題が考えられます。


また、スカルプのエッジやLODに関して、

◆角ばった形は崩れやすく、丸っぽい形は崩れにくい

◆角をピシッと出したければ角に頂点を集めればよい

といった話も聞きます。

これらは経験から出てきたノウハウでしょうし、ある条件の下では正しいと思います。


そのあたりはスカルプで作りたい形状や作り方にも依存しますので、
一概に何が正しいということは無いと思いますが、

何らかのヒントになればと昨日私がやらかした失敗に関してご紹介(?)します。


さて、これまでブレンダーやメタセコイアのテンプレートを変形していく際に、
縦方向のLODに関してばかり書いてきましたが、今回は横方向(断面)に関することです。

例としてメタセコイアの画面を用います。



中央の円柱のテンプレート(32分割)から、A,B二つの角柱を作りました。
(上から見た状態です)

その際、
Aはそのまま素直に変形しており、
Bは22.5度回転した後に変形しています。

この円柱の場合、黄色い○で示した部分が表示レベルを2段階落としても維持される頂点です。
(これは以前に確認しました。)

その頂点が角柱のどこにあるのかがポイントです。

さて、この違いがどう出るのか・・・ということですが、
今回はSecond Life Sculpted Prim Viewer SLVを使ってローカルで見てみます。

まずはプレビュー画面にA,Bのデータを読み込みます。
 

 
この時点では(33×33表示で)全く同じように見えます。


次に、データの違いを分かりやすくするために8×8で仕切ったMAPテクスチャを貼り、
表示レベルを落としていきました。



1段階表示が落ちたところでは変化が無いのですが、
もう1段階落ちると、角がスパッとなくなります。

変形の経緯を見ていれば明白なことですね。

また、今回は2つ頂点がずれているので上記のような結果になりましたが、
隣の点を頂点にした場合は1段階目で表示されなくなってしまいます。

白状しますと、私はやった失敗はこれです。
テンプレートの頂点がどうなっているか確認もせずにモデリングしたために、
少しカメラを離すと角が無くなってしまうデータになっていました。


全ての人にテンプレートを使う方法を推奨するわけではありませんが、
簡単・気軽にスカルプを作る便利な方法だと思います。

その際は、

・自分が使うテンプレートの頂点がどうなっているのか知っておくこと。

・自分用に使いやすいテンプレートを作っておくこと。

これだけのことで、崩れにくい造形がやりやすくなると思います。
 

2008/10/19

プリム数優先?読み込み優先?

以前に、テクスチャに影を直接描き込んでプリムを節約するという記事を書きました。

私は建物を建てる際は(今回の店舗もそうなのですが)、
まずプリム数を気にせず思うように作ってから、
形状やテクスチャで減らせる箇所に手を加えてプリムを減らしていくという手順でやっています。

・・・一言で言うと無計画ってこってす。

そして一方で最近特に気になることが、

テクスチャの読み込みが遅いこと。

私の環境によるものなのかもしれませんが、
どこへTPしても以前よりもグレーの時間が長い気がしてなりません。

自宅や自分の店舗でも同様。
そんなに大きなテクスチャは使ってないはずなんですけど。

テクスチャよりもスカルプの形状の読み込みが早い・・・という以前とは逆の状況なんです。


TPした場所で周りがずっとグレーって・・・嫌ですよね。



さて、ここからが本題です。

SLのビューワーで影が表現されるようになれば、どうでもいいことになってしまうのですが、

現状では、影をテクスチャで表現することは、リアリティや立体感を出す有効な手段の1つと考えています。

販売している家具にも影のパーツを取り付けていますし、
設置しているオブジェクトにも下に影のパーツを置いたりしています。

そして、それによってプリムが増えることを避けようと、
床や壁、あるいはそのもの自体に影を書き込んでしまおうというのも、
プリム節約の1手段でもあります。


今回の店舗でもそのような手法を取ろうと考えていましたが、

前述の読み込みという観点から、場所を選んで行うことに変更しました。

まずは北側のエントランス。
ここが現状ではTP着地点です。



左側の画像はビューワーで見るエントランスの画像です。

床面のテクスチャは赤で囲んだ四角のテクスチャの繰り返しになっています。

これは256×256ピクセルで作っているので、読み込みは比較的早いのです。

そして右側の画像を見ていただくと、
黄色い線で囲まれた影が見ていただけると思いますが、
これらは店頭で配布している円と四角の影パーツを並べているのです。

床面のテクスチャにこの影を直接書き込めば、
確かにこの影パーツの分はプリムを節約できます。

しかし、そのテクスチャは、例えば左側の図の緑の線で囲んだような範囲で作ればよいのですが、

それなりの解像度でと思うと、512×512ぐらいで作りたいですし、
それをこの部分だけで3~4種類使うということになります。

ということはそれだけ読み込みに時間がかかります。

256×256のテクスチャ+店内でも多用している共通の影パーツとの
読み込み速度のさは歴然です。


ということで、この部分はこのままの状態にすることにしました。


南側のエントランスも同様です。




一方で、2階のテラス部分はこんな感じなのですが、



ここはTPしてから到達するまでに時間がかかる(であろう)ということ、
また影の形状を複雑にしているため、床面に描きました。


テクスチャの読み込み速度に関しては、
PCや通信の環境、あるいはその人の感じ方などによって様々でしょう。

施設や建造物の性格によっても変わってくると思いますし、
何が正解というのは無いのでしょうが、

単にプリム節約やきれいに見せる・・・だけではなく、
テクスチャの数や容量(解像度)なども踏まえて、
訪れた多くの人に快適に過ごしていただくということも考慮していけるといいと考えています。

(だったらスカルプだらけの店作るな!・・・ううっ、その通りかも)
 
 

2008/10/15

映り込みを(擬似)表現してみる。

新店舗の建築・・・いや私の場合は設営かな?
では、ものづくりの小技を結構使っています。

店舗を訪れていただいた方々には(なかば無理やり)説明しているのですが^^;
ブログでもご紹介していこうと思います。



今回は映り込みの擬似表現を2パターン。



まずは、このバスタブ。



床面を鏡面仕上げのような感じに見せています。


これはバスタブをコピーして、1つを鏡面反転・・・単にひっくり返しただけですが・・・して
上下に並べ、半透明の板で仕切っています。




こうやって見ると生々しいですね。

間に板を入れ、透明度を調整することで(今回は20%)、ピカピカの展示台に置いている雰囲気にしています。

ただ、これをやろうと思うと展示物のプリムが倍近くになってしまいます。
(ささやかな抵抗ですが下側になって見えないところは削除しておきましょう)

シャーシの下側まで作りこんだ自動車などをこのように展示すると素敵ですね。




そして、次はプリムを増やさずに・・・雰囲気程度ではありますがなんとなく・・・という方法。




これは店舗北側のエントランス部分ですが、

緑の線で囲んだあたり、入り口や向かい側の植木が映り込んでいるのが分かるでしょうか?


ガラスの向こうには植物や家具が置いてあるので、さっきのようなやり方は出来ません。



さて、これはどうやって???



などと、もったいぶるようなことでも無いのですが、

とっても単純。



映り込む景色をSS撮影。
それを反転して、テクスチャとして貼り、透明度を上げているだけなんです。
(斜めに白ぽくなっている部分は加工しています。)


ただ、映っている風景は固定ですから、見る角度によって不自然に見えてしまいます。


それをごまかす意味も含めて、
透明度を上げ、薄めに設定しておけば、なかなか良い感じになると思います。


どこからの視点を重視するかで、撮影するSSやその後の加工を工夫すると良いと思います。



今回の店舗は低プリムで作る中で、
テクスチャやスカルプの使い方など私なりにいろいろ工夫したつもりです。

商品のこと以外でも、「これどうやってるの??」などなど気になるところなどあればお気軽に声をかけてくださいませ。
 
 

 

2008/08/22

スカルプの表示レベルに関して② 1プリムで道標を作ってみた。

では、具体的にモノづくりをする際にどうするのかを、実例でご紹介します。
※ブレンダーを例に記述しますが、rokuroやWings3dなどで同様の(32×32など)テンプレートを使う場合は同じ考え方だと思います。

私の2つの店舗が少し離れた場所にあるので、
案内用の道標を作ってみました。



左が完成形で、
右は「9個」の頂点をどう設定したかを書き込んでみました。

文字を入れる部分(5~8)には余裕を持って頂点を配置しています。

作る前にこういうことを考えておくことが失敗しないポイントだと私は思います。
適当にやっていくとやり直したりで、時間もアップロード代も掛かってしまう場合もありますしね。

では、その構想(ってほど大げさじゃないですけど)を元に形を作っていきます。


シリンダーを変形していきます。

作業しやすいように、面倒ですが頂点の数を数えて、
棒の部分(下から9個)、板の部分(上から21個)、間(見せない)の部分(3個)を分けます。

※これを適当に半分に・・・とかやるとうまくいかない原因になります。(あくまで可能性です)



板の部分のみを四角に変形したいので、視点を上からに変えて、変形します。(図左)
その際に、棒の部分を触らないよう、位置をずらして編集するとよいかと思います。
(メタセコイアですと非表示とかありますね)
四角を作る場合でも、頂点が角に来るようにしておきましょう。

そして、再度正面に視点を戻して、形状を作っていきます。

ここでのポイントは、棒の上端、板の下端の閉じ方です。
左側の図で「2~3」と書きましたが、
2の部分が棒の上端の円周というか端で、
3をその中央で閉じて(S⇒ゼロ)います。

1~9でナンバリングした(表示レベルが落ちてもKEEPされる)部分で閉じないと、
見せたくないところが見えてしまったり、穴が開いたりする原因になる可能性があるのです。

下端の1はそのままにしているのですが、
これは地中に埋めることを想定して、処理をしていません。(下から見ると問題ありです^^)

逆に、1を閉じて、2との間の面を下まで持ってくると、
離れた時に「先が尖って見える」ということは、前回の記事を思い出していただければ想像できるかと思います。

下端を閉じる場合は、
1を閉じ、2を最下端に持ってきて・・・と、全部ずらして「5~8」の平らな部分を「6~8」とすればいいでしょう。



と、そんなことを考慮しつつ、形を整えていきます。

3と4の間の見せたくない頂点は、ゼロまで縮小しておけば見えないと思いますが、
念のため、その上で棒や板の中に埋め込んでおくといいと思います。


以上で形状は完成。
次にテクスチャを作り、アップロードして設置してみました。

2008/05/28

スカルプでアニメーション

最近、自宅の建築が面白くて(特にテクスづくり)、モノづくりから遠ざかっていました。
(家はつくってるか・・・)

そんな中、知人から「サカナ」を作って欲しいという依頼が。

イルカやシャチ、マンタなどは美しく作られたものをよく見かけます。

あれを超えるのは難しそうだな・・・とお断りしようかと思ったら、
「1プリムで」とのこと。

1プリムのコイとかこの前見たな~なんて思い出しながら、
「1プリムで出来る範囲で」ということで作ってみることにしました。

1プリムで泳ぐ(ように見える)サカナ。
先日書いたベッドの記事と似た内容になりますが制作過程をご紹介します。

今回は観賞用ではなく、捕まえて(食べる?)サカナ。

ということで第1弾は「イシダイ」に。

まずはBlenderで形を作ります。


基本となるまっすぐの形を作った後に、
泳ぐ際のポーズ=くねった状態も用意します。
こういう加工に関しては、Blenderはやりやすいですね。

まずは試しに3つの状態を制作し、INワールドにUPしました。


で、この3つの状態を交互に見せていけば、
パラパラ漫画のようなアニメーションになるというわけです。

3つを重ねてみました。

この状態で3つをリンクして、
テクスチャの設定で2つを透明にして1つだけが見える状態を切り替えていけばOKです。

あ、これでは3プリムですね。
動きを細かくするとその分、プリムも増えていってしまいます。

そうそう、ベッドと同じ考え方で、スカルプテクスチャーのUUIDを指定して形状を変えれば1プリムになるんです。

規則正しい動きでよければ、timerイベントで
まっすぐ⇒右くねり⇒まっすぐ⇒左くねり⇒まっすぐ・・・・という状態を切り替えるだけです。

llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "スカルプのUUID", PRIM_SCULPT_TYPE_SPHERE]);
(今回はSPHERE(球)で作りました)

このスクリプトを入れると・・・

最初は一瞬サカナが球体になりますが・・・
全部の状態が一旦表示されれば、結構スムースなアニメーションに見えるものです。

さっそく自宅の水路(?)に泳がせてみました。

パーティクルやテクスチャを貼っただけのサカナとは一味違います。

ただ、PC環境によっては頻繁に球体が表示されたりすることもあるようですので、
透明状態を切り替える方が親切なのかもしれません。

さてさて、あと何種類かを制作する予定ですが、
サカナ単体の商品ではなく、大きなシステムのようなものになるようです。

いつ、どんな形で世に出るのかは・・・まだ言えませんが、
(って、私はサカナだけ担当ですので、実は詳しく知らないだけだったりして・・・)

かなり面白いものが出来るのでは??と今からワクワクしています。

2008/05/09

スカルプの形状を切り替える。

当店では1~2プリムのベッドを展示販売していますが、
「フトンが着られる」仕様を求めるお客様の声をよく聞きます。

布団をかぶった状態と通常の状態を作っておき、
透過度を1⇔0と可視状態を切り替える方法もありですね。

以前に私が作ったベッドは、
「かぶった状態の布団を縮めて(llSetScale)足元に移動(llSetPos)」していました。
そうすれば、掛け布団は1プリムで済むのです。

今回は、スカルプの形状を切り替えて、
通常時(寝ていないとき)の状態を、
カタログなどにあるような感じ(実用的ではないがカッコいい)にしてみようと思います。

ベッドって大きいだけあって部屋の雰囲気にかなり影響するので、
いろいろアレンジできた方が使い勝手が良いとの考えからです。

まずは、3つの状態の形状を3Dソフトで作成します。(今回はBlenderを使用)


この3つの状態を「切り替え」たいのです。

llSetPrimitiveParams( [PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "スカルプテクスチャのUUID", 形状] );

スカルプの形状を指定する際のコマンドにこのようなものがあったので、
この青文字部分に3つそれぞれのUUIDを入れて、切り替えていったら・・・形が変わるんじゃないかな?

と思ったら・・・変わりました^^

ということで、クリックで切り替わるようにしてベッドにセットしてみました。

おお!

最初は切り替え時にすぐ表示されない・・・というのがちょっと気になりますが、
1プリムで3つの状態を演出できるメリットは大きいと思います。

現状5プリムのベッドになってます。

・マクラをベッドのマットで成型する⇒2プリム節約
・マクラ2個を1プリムで成型⇒1プリム節約

というのも検討していますが、
マクラをポーズボール代わりにした方が使いやすい(分かりやすい)かな?と
とりあえずこの仕様で。

マクラに複数ポーズとクリックでそれらを切り替えるスクリプトを入れました。


さて、せっかくマクラを二つ置いたので、
カップル用のポーズも作ってみたのですが・・・



一人での調整作業は・・・ちょっと寂しいですね^^;