今回は久々に「プリム節約のススメ」らしい内容を。
当店の商品に関して
「これはどういうパーツで構成されているのですか?」
と聞かれることがよくあります。
言葉で説明・・・しても分かりにくいので、
事情が許せば、その場で分解してみるのが分かりやすいですね。
昨晩もそんなやりとりがあったのですが、
その中で解決しなかったものがありました。
このマルで囲んだ部分ですが、2つのクッションに見えるのは1プリムのスカルプで作ったパーツなんです。
「これはどうやって作るのですか?」
う~ん、INワールドでは説明しにくかったので、ここで簡単に作り方を書くことにしました。
(実はちょうど作るものもあったなんてことはナイショです)
今回はブレンダーで32×33のシリンダーを変形して作ります。
これはシリンダーを上から見たところです。
まずはクッション(枕)の断面のイメージで変形します。
次にこれを上(青矢印の先側)から見た状態で2つのコブ(?)にします。
この変型の際は、Propotionalを「on」にして1つの断面を選択して閉じます。
その際に周囲の3つ目ぐらいまでの影響度に調整してやると一発で変型できます。
(う~ん、文章では伝えにくいので実際に操作してみてくださいね・・・スイマセン)
LODを考慮したいのであればクッションの端にする頂点を気にして(数えて)ください。
(上の図ではそれぞれの端から1つ目と13個目をクッションの端としています)
また、間の余った頂点は「点」にして、クッションからはみ出ない位置に移動します。(これは最後でよいかな)
そしてこの二つのクッションのサイズや位置を調整してきます。
上のソファは横に並べましたが、今回は前後に並べます。
位置と大きさが決まったら、個別に頂点を選択して移動したりスカルプモードなどを利用して、
好みのカタチに変型していきます。
うまく凹凸をつけるとテクスチャに陰影をつけなくても自然な感じになりますし、
逆に形状には手間をかけずにテクスチャでそれらしく処理することもできると思います。
今回はベッドに使用するので、その他のパーツと合わせて微調整をしてスカルプマップを出力。
INワールドにアップロードして確認します。
とりあえず狙った形状になりました。
この後、ローカルでの調整⇔アップロードを繰り返して納得できる形状に仕上げていきます。
ソファやベッドにクッションをイッパイ並べるのはオシャレでいいなと思う反面、どうしてもプリム数が・・・。
今回は1プリムで2個(風)でしたが、形状やレイアウトを工夫すれば3個以上に見せることも出来ると思います。
手間やアップロード費用はかかりますが、こういった工夫をしてみるのも生活の知恵(?)ですかね。
Goodbye 2023
11 か月前
5 件のコメント:
動きが滑らかなので驚きました^^
やっぱすごいなーーー^^
>isoletteさま
お久しぶりです。
ブログばかりでなくお店にも来ていただいたのですね!
ありがとうございます。
ん?
動きが滑らか・・・
フトンの変型のことでしょうかね?(違ってたらごめんなさい。)
これは変形するスカルプのテクスチャを見えないところに貼っているからだと思います。
でもisolettoさんのブログにもそれ書いてありますものね・・・
そうです
ふとんです^^
うちのは、ばん!ってかわるので
滑らかさがないですww
>isoletteさま
それはですね・・・
実は偶然の産物というか、私の未熟さから来てるんですよ。
スカルプを作る際や出力時に(変型前後のことを)意識せず(できず??)、
サイズをMAXというか立方体いっぱいにしています。
そのためフトンの変型時にサイズや位置も変更しなくてはならず、
その結果、ばん!と変わっているのが「ウニョ」って見えてるんです。
あ、
なるほどーーーー^^
動きがあって面白いけど
調整がめんどくさそうwww
ん?
しかし
と、言うことは・・・
だめだ、思考回路が働かないwww
コメントを投稿