2008/08/22

スカルプの表示レベルに関して①

昨日のブログの中に書いた、
“カメラを離すとスカルプの形が崩れる”という記述にかなりの反応がありました。

以前はこのことで多くの人が悩んでいたためか、
ブログなどでも関連記事が多く見られましたが、最近はあまり見ないなぁ・・・

と思ったら、
ブレンダーの使い方をとても分かりやすく説明しているサイトがあり、
そこにも書いてありました。英語ですが、動画もあるので分かりやすいと思います。

ですが、ここにも簡単に書いておきますね。

現状のビューワーではスカルプテッドプリムの見え方は、
INワールドでは、その大きさとカメラとの距離によって、段階的に表示のレベルが変わります。
(普通のプリムでもそうなんですけどね)

先のサイトでは「LOD (Level of detail)」と呼んでいるものですね。

スカルプを3Dソフトでテンプレートのようなものから作る場合、
32(33)×32の頂点を・・・なんて説明をよく目にします。

カメラに近い、ベストな状態ですと32×32=1024の面で、そこそこ細かな形状も表現できるのですが、
カメラを離していくと・・・
半分になり・・・また半分になり・・・  と形が粗く・・・場合によっては崩れていくのです。

※ビューワー設定でオブジェクトの表示レベルをHighにしておけば、かなりよい状態で見られます。
 逆にLowにしてしまうと、通常のプリムすらまともな形を保っていません^^;


以前、ボトルやイスを作る際に、9個の頂点を考慮して・・・とブログで書いたのは、
この2段階表示レベルが落ちた場合を想定してのことです。

文字だけでは分かりませんよね。実際に見てみましょう。

テスト用にこんな形状を作ってみました。

画面はブレンダーです。
32×32面(縦の頂点は33)のシリンダーを元に加工しています。
※この頂点に対応して出力できるソフト、テンプレートの場合の話です。

縦の頂点4個おきにナンバリングしましたが、
この間の頂点が距離によって表示されない(間引かれて)いくということなのです。
(rokuroやTATARAは編集画面で頂点が分かりやすく、またプレビューも出来るのでとても便利です)

INワールドにUPしてみました。



左から右へと、表示レベルが下がっています。

左と中央を比べていただくと、
上の赤い矢印で示した部分が、見事に無くなっています。

また、ナンバリングした部分は、一番右でも最初の状態を保っています。
(というか、その面だけで形が構成されています。)

このように、間が抜けた状態になりますので、
それを想定して頂点の取り方や位置を決めていくと良いと思います。


全ての人に押し付けるつもりはありません。

●表示レベルは最高で見るからそんなlことまで考える必要は無い。
●狭い部屋に置くので、離れてみることはないから大丈夫。
という場合もあるでしょう。

また、サイズが大きくするという発想から、スカルプを縮小して出力するという方法もあります。
(あまり小さくすると、細かな形状が表現しにくくはなります)

もちろん、32×32面を駆使して、驚くような形を作ることも素晴らしいことだ思います。


カメラ位置で形が崩れる・・・と気になる方の参考になれば幸いです。

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