先日ブログで製作過程をお見せしたベッドですが、
昨日から店頭で販売しています。
いきなり外人さんから「買えないよ~(英語)」とIMで呼ばれて慌てて行ったら、
販売の設定が間違っていたりと、いきなり躓きましたが。。。
テクスチャ違いで3タイプとなっています。
ベッド自体は6プリムです。
枕元に置く2プリムのランプが2個付属しており、
それを加えると10プリムとなります。
今回も布団をかぶる事ができる仕様となっていますので、
店頭で是非試してみて下さい。
現在はこの店舗の2階(のみ)で展示販売中です。
2009/03/21
2009/03/11
テクスチャの変更をスムースに
昨日の記事でクッションを作りましたが、あれはベッドに使用する「まくら」です。(見れば分かるか・・・)
かなり以前にH to H factoryさんにベッド用のアニメーションを依頼し、
即納!ってぐらいのスピードで納品していただいたにもかかわらず、
肝心のベッドの製作はサボって滞ってました。
で、今頃になってやっと取り掛かったという次第です。
当店で現在販売しているベッドもそうなんですが、
今回もカバー(フトン)の形状やテクスチャを変更できる仕様を考えています。
製品に限らず、
テクスチャを変更する際(特に初回)にはグレーの表示が続いたり、
スカルプの形状を変更する際には「球」や「グチャグチャ(?)」の状態になったり・・・
なんてことは皆さん経験されているかと思います。
PCや通信の環境にも因りますが、
作り手としては出来るだけ軽い(テクスチャ)データの制作や同じデータを使うなどで、
表示されるまでの時間を短縮することは配慮したいところです。
ご存知の方も多いかと思いますが、
『同じデータ』という考え方で、見えない(見せない)面にそのテクスチャデータを貼っておくという回避手段もあります。
もちろん最初の読み込みには時間がかかりますが、
読み込んでしまえばキャッシュにある場合と同様に即座に表示されるというわけです。
スカルプデータも同様に、スカルプマップ(テクスチャ)を貼っておけばよいのです。
(スカプルの形状にしておく必要はありません。)
ではどうするのか・・・というのを具体的に。
この画像のベッドの場合、スカルプのパーツのみで作っているので
見えない面というのがありません・・・・と思ったら、
影の部分は通常のキューブのプリムです。
使用しているのは上の面だけ。
つまり下の面やサイドの面を使用するということなんです。
(中空やパスカットを使えばさらに面が増やせます)
この図は分かりやすいように影のパーツを縦に引き伸ばした(厚くした)状態ですが、
このように変更・変型時に使用するテクスチャを貼ります。
左側はテクスチャデータ、右側はスカルプのデータです。
要は最初からこれらのテクスチャが読み込ませておいて、
切り替えた時には読み込みなしで表示させるということです。
見えない面であればそのままでもよいですし、
真っ黒に塗れば下のテクスチャは見えませんから黒い部分として使えばOKです。
また今回のように見せない場所の場合は透明にします。
ただ、編集画面での透過度は上限が90%ですので、うっすら見えてしまいますので
スクリプトでアルファをゼロに指定します。
llSetAlpha(0.0,指定する面番号);
※スカルプデータなら最初からアルファで透明にしておけばよいですね。
というようなことも考えながら、バリエーションを検討していますが・・・
面が全然足りません!!
まあ単にたくさん詰め込めばよいと言うものでもないので、
数を絞っていこうと思います。
使い勝手を考えると、
スカルプの形状変更を優先し、テクスチャは出来る範囲でというところでしょうかね。
(と今から言い訳しておきます。)
かなり以前にH to H factoryさんにベッド用のアニメーションを依頼し、
即納!ってぐらいのスピードで納品していただいたにもかかわらず、
肝心のベッドの製作は
で、今頃になってやっと取り掛かったという次第です。
当店で現在販売しているベッドもそうなんですが、
今回もカバー(フトン)の形状やテクスチャを変更できる仕様を考えています。
製品に限らず、
テクスチャを変更する際(特に初回)にはグレーの表示が続いたり、
スカルプの形状を変更する際には「球」や「グチャグチャ(?)」の状態になったり・・・
なんてことは皆さん経験されているかと思います。
PCや通信の環境にも因りますが、
作り手としては出来るだけ軽い(テクスチャ)データの制作や同じデータを使うなどで、
表示されるまでの時間を短縮することは配慮したいところです。
ご存知の方も多いかと思いますが、
『同じデータ』という考え方で、見えない(見せない)面にそのテクスチャデータを貼っておくという回避手段もあります。
もちろん最初の読み込みには時間がかかりますが、
読み込んでしまえばキャッシュにある場合と同様に即座に表示されるというわけです。
スカルプデータも同様に、スカルプマップ(テクスチャ)を貼っておけばよいのです。
(スカプルの形状にしておく必要はありません。)
ではどうするのか・・・というのを具体的に。
この画像のベッドの場合、スカルプのパーツのみで作っているので
見えない面というのがありません・・・・と思ったら、
影の部分は通常のキューブのプリムです。
使用しているのは上の面だけ。
つまり下の面やサイドの面を使用するということなんです。
(中空やパスカットを使えばさらに面が増やせます)
この図は分かりやすいように影のパーツを縦に引き伸ばした(厚くした)状態ですが、
このように変更・変型時に使用するテクスチャを貼ります。
左側はテクスチャデータ、右側はスカルプのデータです。
要は最初からこれらのテクスチャが読み込ませておいて、
切り替えた時には読み込みなしで表示させるということです。
見えない面であればそのままでもよいですし、
真っ黒に塗れば下のテクスチャは見えませんから黒い部分として使えばOKです。
また今回のように見せない場所の場合は透明にします。
ただ、編集画面での透過度は上限が90%ですので、うっすら見えてしまいますので
スクリプトでアルファをゼロに指定します。
llSetAlpha(0.0,指定する面番号);
※スカルプデータなら最初からアルファで透明にしておけばよいですね。
というようなことも考えながら、バリエーションを検討していますが・・・
面が全然足りません!!
まあ単にたくさん詰め込めばよいと言うものでもないので、
数を絞っていこうと思います。
使い勝手を考えると、
スカルプの形状変更を優先し、テクスチャは出来る範囲でというところでしょうかね。
(と今から言い訳しておきます。)
1プリムで2個(に見える)クッションを作ってみる。
今回は久々に「プリム節約のススメ」らしい内容を。
当店の商品に関して
「これはどういうパーツで構成されているのですか?」
と聞かれることがよくあります。
言葉で説明・・・しても分かりにくいので、
事情が許せば、その場で分解してみるのが分かりやすいですね。
昨晩もそんなやりとりがあったのですが、
その中で解決しなかったものがありました。
このマルで囲んだ部分ですが、2つのクッションに見えるのは1プリムのスカルプで作ったパーツなんです。
「これはどうやって作るのですか?」
う~ん、INワールドでは説明しにくかったので、ここで簡単に作り方を書くことにしました。
(実はちょうど作るものもあったなんてことはナイショです)
今回はブレンダーで32×33のシリンダーを変形して作ります。
これはシリンダーを上から見たところです。
まずはクッション(枕)の断面のイメージで変形します。
次にこれを上(青矢印の先側)から見た状態で2つのコブ(?)にします。
この変型の際は、Propotionalを「on」にして1つの断面を選択して閉じます。
その際に周囲の3つ目ぐらいまでの影響度に調整してやると一発で変型できます。
(う~ん、文章では伝えにくいので実際に操作してみてくださいね・・・スイマセン)
LODを考慮したいのであればクッションの端にする頂点を気にして(数えて)ください。
(上の図ではそれぞれの端から1つ目と13個目をクッションの端としています)
また、間の余った頂点は「点」にして、クッションからはみ出ない位置に移動します。(これは最後でよいかな)
そしてこの二つのクッションのサイズや位置を調整してきます。
上のソファは横に並べましたが、今回は前後に並べます。
位置と大きさが決まったら、個別に頂点を選択して移動したりスカルプモードなどを利用して、
好みのカタチに変型していきます。
うまく凹凸をつけるとテクスチャに陰影をつけなくても自然な感じになりますし、
逆に形状には手間をかけずにテクスチャでそれらしく処理することもできると思います。
今回はベッドに使用するので、その他のパーツと合わせて微調整をしてスカルプマップを出力。
INワールドにアップロードして確認します。
とりあえず狙った形状になりました。
この後、ローカルでの調整⇔アップロードを繰り返して納得できる形状に仕上げていきます。
ソファやベッドにクッションをイッパイ並べるのはオシャレでいいなと思う反面、どうしてもプリム数が・・・。
今回は1プリムで2個(風)でしたが、形状やレイアウトを工夫すれば3個以上に見せることも出来ると思います。
手間やアップロード費用はかかりますが、こういった工夫をしてみるのも生活の知恵(?)ですかね。
当店の商品に関して
「これはどういうパーツで構成されているのですか?」
と聞かれることがよくあります。
言葉で説明・・・しても分かりにくいので、
事情が許せば、その場で分解してみるのが分かりやすいですね。
昨晩もそんなやりとりがあったのですが、
その中で解決しなかったものがありました。
このマルで囲んだ部分ですが、2つのクッションに見えるのは1プリムのスカルプで作ったパーツなんです。
「これはどうやって作るのですか?」
う~ん、INワールドでは説明しにくかったので、ここで簡単に作り方を書くことにしました。
(実はちょうど作るものもあったなんてことはナイショです)
今回はブレンダーで32×33のシリンダーを変形して作ります。
これはシリンダーを上から見たところです。
まずはクッション(枕)の断面のイメージで変形します。
次にこれを上(青矢印の先側)から見た状態で2つのコブ(?)にします。
この変型の際は、Propotionalを「on」にして1つの断面を選択して閉じます。
その際に周囲の3つ目ぐらいまでの影響度に調整してやると一発で変型できます。
(う~ん、文章では伝えにくいので実際に操作してみてくださいね・・・スイマセン)
LODを考慮したいのであればクッションの端にする頂点を気にして(数えて)ください。
(上の図ではそれぞれの端から1つ目と13個目をクッションの端としています)
また、間の余った頂点は「点」にして、クッションからはみ出ない位置に移動します。(これは最後でよいかな)
そしてこの二つのクッションのサイズや位置を調整してきます。
上のソファは横に並べましたが、今回は前後に並べます。
位置と大きさが決まったら、個別に頂点を選択して移動したりスカルプモードなどを利用して、
好みのカタチに変型していきます。
うまく凹凸をつけるとテクスチャに陰影をつけなくても自然な感じになりますし、
逆に形状には手間をかけずにテクスチャでそれらしく処理することもできると思います。
今回はベッドに使用するので、その他のパーツと合わせて微調整をしてスカルプマップを出力。
INワールドにアップロードして確認します。
とりあえず狙った形状になりました。
この後、ローカルでの調整⇔アップロードを繰り返して納得できる形状に仕上げていきます。
ソファやベッドにクッションをイッパイ並べるのはオシャレでいいなと思う反面、どうしてもプリム数が・・・。
今回は1プリムで2個(風)でしたが、形状やレイアウトを工夫すれば3個以上に見せることも出来ると思います。
手間やアップロード費用はかかりますが、こういった工夫をしてみるのも生活の知恵(?)ですかね。
ラベル:
Sculpted Prim,
TIPS
2009/03/03
バーカウンター用ハイチェア(バリエーション追加)
当店のロングセラーの1つがバーカウンター用ハイチェアです。
もともとは自分のバーのために作っていたもので、
それにお客様が興味を持たれたことがきっかけとなって商品化したものです。
それはもう1年以上前のことですが、
その時に発売したチェアもまだ売れ続けています。(見えないところで微妙に改良はしています。)
前置きが長くなりましたが、そんなチェアのバリエーションを増やしました。
全て1プリムです。(スカルプです。)
プリム数を抑えつつもカウンターは多人数に対応したい場合などには重宝すると思います。
形状は3種類で、それぞれカラバリも。(少しですけど)
シンプル(地味?)ではありますがこういった形が使いやすい気もします。
バースペースって(見た目的には)チェアが主役ってわけでもないですからね。
もちろん座り心地含め重要な役割であるとは思います。
気になった方はぜひ実物をお確かめくださいませ。
もともとは自分のバーのために作っていたもので、
それにお客様が興味を持たれたことがきっかけとなって商品化したものです。
それはもう1年以上前のことですが、
その時に発売したチェアもまだ売れ続けています。(見えないところで微妙に改良はしています。)
前置きが長くなりましたが、そんなチェアのバリエーションを増やしました。
全て1プリムです。(スカルプです。)
プリム数を抑えつつもカウンターは多人数に対応したい場合などには重宝すると思います。
形状は3種類で、それぞれカラバリも。(少しですけど)
シンプル(地味?)ではありますがこういった形が使いやすい気もします。
バースペースって(見た目的には)チェアが主役ってわけでもないですからね。
もちろん座り心地含め重要な役割であるとは思います。
気になった方はぜひ実物をお確かめくださいませ。
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